Seiring perkembangan zaman yang semakin canggih, kemajuan teknologi di berbagai bidang juga menunjukkan kelebihan dan kemajuannya.
Salah satunya adalah teknologi dalam bidang Komputer. Teknologi Komputer pada masa ini sudah menjadi bagian sehari-hari, yang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan.
Kehidupan manusia saat ini nampaknya sudah tidak dapat lagi dilepaskan dari teknologi Komputer. Bahkan, banyak peralatan berbasis komputer saat ini yang umum digunakan dan dimiliki oleh masyarakat, misalnya personal data assistant (PDA), global position system (GPS), mobile computer (desktop, laptop), mobile phone (HP), translator, dan sebagainya.
Komputer (computer) diambil dari computare (bhs latin) yang berarti menghitung (to compute atau to reckon). Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri.
Awal mula teknologi komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarang profesor Matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memerhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika.
Mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang Matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertentu.
Perkembangan ilmu teknologi komputer semakin maju. Sejak dirintis pertama kali oleh Babbage sebagai bapak komputer pertama kali.
Dari yang berukuran besar dan berton-ton beratnya hingga sekarang komputer bisa dibawa kemana-mana. Bahkan, ada yang bisa dimasukkan ke dalam saku mirip handpone dan bisa mengakses internet.
Umat manusia telah mencapai kemajuan sangat pesat dalam separuh abad ini dibandingkan semua tahapan dalam sejarah manusia.
Salah satu alasan adalah kemajuan pesat dalam bidang teknologi komputer, yang merupakan salah satu hal penting dalam teknologi informasi. Saat ini teknologi informasi sudah menyentuh setiap aspek kehidupan manusia.
Pada mulanya, para Ahli membuat teknologi komputer hanya untuk mengolah data dalam membantu mempermudah pekerjaan Ilmuwan. Lama kelamaan merambat ke dunia Perkantoran dan Pendidikan. Kini, hampir semua bidang kehidupan saat ini sangat memerlukan teknologi komputer.
Maka dari itu, keterampilan menggunakan komputer menjadi sangat penting diperlukan dalam proses belajar atau mengajar dari TK sampai Universitas, dan dalam kehidupan sehari hari.
Teknologi komputer sangat membantu sebagai Alat Bantu (media), Alat Uji, Alat Peraga yang dapat berinteraksi dengan siswa/anak. Namun interaksi komputer dengan anak, tetap memerlukan peran manusia (pengajar/guru yang berpengalaman).
Untuk mengamalkan Teknologi Komputer, sangat diperlukan ialah:
Pertama: tenaga Pengajar Yang Berpengalaman,
Yang kedua ialah Pengadaan Peralatan LAB Komputer dan lain lain.
Saat ini sudah banyak sekolah yang menjadi sekolah favorit karena mempunyai tenaga pengajar komputer berpengalaman, memiliki lab komputer yang memadai lengkap dengan Internet 24 Jam.
Semoga Pendidikan dengan bantuan komputer bisa membuat proses belajar tidak lagi membosankan dan bisa membuat pendidikan Indonesia bangkit mengejar dan mengalahkan negara maju.
2.2 Pengertian Teknologi
Penerapan keilmuan yang mempelajari dan mengembangkan kemampuan dari suatu rekayasa dengan langkah dan teknik tertentu dalam suatu bidang.
2.3 perkembangan Teknologi Komputer
Era komputerisasi dan Pengaruhnya dengan sistem Pendidikan
Tiga generasi komputer
Era pertama komputasi yang dikenal sebagai era mainframe - banyak orang untuk satu komputer. Komputer ini adalah sistem sentral yang digunakan di seluruh kantor, dan perusahaan infrastruktur komputasi mereka. Namun, mahal dan sangat sulit untuk digunakan untuk karyawan rata-rata.
Era kedua komputasi yang dikenal sebagai era PC - satu komputer untuk satu orang. Ini era dimana terjadi sebuah ledakan di bidang teknologi. Ini adalah masa dimana komputer menjadi perangkat wajib untuk digunakan dalam aplikasi bisnis, dan hampir sama halnya sebagai televisi atau telepon rumah.
Era ketiga dikenal dengan ubiquitous computing
Di era modernisasi ini, hampir seluruh aspek kehidupan kita berhubungan dengan teknologi. Teknologi selalu mengalami perkembangan pesat dan terus-menerus, khususnya perkembangan komputer dan sistem-sistemnya. Generasi saat ini dapat diistilahkan dengan generasi komputer. Generasi berikutnya akan berupa ubiquitous computing, yang menekankan pada distribusi komputer ke lingkungan dibandingkan personal.
Sejarah ubiquitous computing
Menurut Weiser, ubiquitous computing memungkinkan pemakaian beratus-ratus device(alat) komputasi wireless per orang perkantor dalam semua skala. Kemudian komputer menjadi semakin embedded (tertanam dalam suatu alat), semakin pas dan canggih, serta semakin natural. Sehingga kita menggunakannya tanpa memikirkannya dan tanpa menyadarinya. Tujuan utamanya adalah "activate the world", mengaktifkan segala yang ada di sekitar kita. Hal itu membutuhkan inovasi-inovasi baru dalam banyak bidang. Jika diteruskan, mungkin hampir semua equipment yang ada di dunia ini, membuat orang dapat mengotomatisasi semuanya. Sehingga jadilah ubiquitous computing systems besar.
Pengertian
Ubiquitous computing merupakan kebalikan dari realitas virtual. Realitas virtual menempatkan orang didalam dunia yang diciptakan komputer, ubiquitous memaksa komputer eksis di dunia manusia. Realitas virtual yaitu lingkungan buatan yang dibuat dengan perangkat lunak dan disajikan kepada pengguna sedemikian rupa sehingga pengguna menerimanya sebagai lingkungan nyata. Pada komputer, realitas virtual dialami melalui dua dari lima indera: penglihatan dan suara. Bentuk yang paling sederhana adalah realitas virtual 3-D gambar yang dapat dieksplorasi secara interaktif di komputer pribadi, biasanya dengan memanipulasi tombol atau mouse sehingga isi dari gambar bergerak dalam suatu arah atau membesarkan masuk atau keluar. Upaya melibatkan yang lebih canggih seperti tampilan di layar, ditambah dengan komputer, dan haptics perangkat yang memungkinkan kita merasakan tampilan gambar.
Ubiquitous computing merupakan pasca-desktop model interaksi manusia-komputer dalam pengolahan informasi yang telah sepenuhnya terintegrasi ke dalam objek dan aktivitas sehari-hari. Dalam rangka kegiatan biasa, seseorang "menggunakan" komputasi di mana-mana melibatkan banyak perangkat komputasi dan sistem secara bersamaan, dan mungkin tidak selalu bahkan menyadari bahwa mereka melakukannya. Model ini biasanya dianggap sebagai kemajuan dari paradigma desktop.
Ubiquitous computing, perangkat teknologi yang tersedia di mana saja dan kapan saja untuk mendukung pembelajaran. Hal ini menunjukkan bahwa di mana-mana komputasi menjadi bagian integral dari kehidupan kita.
E-learning adalah proses learning (pembelajaran) dengan menggunakan media atau jasa bantuan perangkat elektronika,seperti dengan penggunaan jasa audio, video, perangkat komputer.
Hubungan ubiquitous dengan e-learning
Ubiquitous saat ini benar-benar meresap pada kehidupan para pengguna. ubiquitous computing sebagai tujuan yang meningkatkan penggunaan komputer dengan membuat banyak komputer yang tersedia di seluruh lingkungan fisik, tetapi efektif membuat mereka tidak terlihat oleh pengguna. Karena itu, dengan adanya generasi ubiquitous computing, akan mempermudah dalam system e-learning yang sangat membantu dalam proses belajar-mengajar yang tidak dibatasi oleh ruang dan waktu sehingga hubungan antara peserta didik dan pengajar bisa dilakukan kapan saja dan di mana saja. Ubiquitous dan e-learning sama-sama meningkatkan pengajaran dan pembelajaran. Proses belajar dapat berlangsung lebih efisien dan efektif. Pengajar cukup mengupload bahan-bahan ajar pada situs e-learning dan peserta didik dapat mempelajarinya dengan membuka situs tersebut di manapun. Banyak sekali manfaat yang dapat diperoleh dengan system seperti ini, apabila memang benar-benar di manfaatkan dengan baik.
E-learning memiliki keterkaitan yang cukup erat dengan ubiquitous, karena e-learning merupakan metode pembelajaran menggunakan komputer,sedangkan ubiquitous itu, memakasa komputer eksis di dunia manusia. Jadi, keduanya sama-sama berhubungan dalam dunia komputer. Bagaimana mungkin akan terjadi generasi ubiquitous yang memaksa komputer eksis di dunia manusia, apabila manusia sendiri belum mampu menerapkan dan mengembangkan metode yang berhubungan dengan sistem komputer seperti e-learning. Jadi, dapat dikatakan untuk mengembangkan dan masuk ke dalam generasi ubiquitous computing, dapat diawali dengan menggunakan e-learning bagi system pendidikan. E-learning juga melatih kita untuk dapat memanfaatkan TIK sehingga membuat komputer dapat menjadi eksis di dunia manusia. Sebaliknya pun, tanpa ubiquitous, e-learning tidak dapat berjalan dan berkembang dengan baik. Keduanya, baik ubiquitous maupun e-learning merupakan hal yang sangat bagus dan perlu dikembangkan. Banyak manfaat dan hasil yang diterima dengan penerapan keduanya ini, khususnya di dunia pendidikan yang membuat proses pembelajaran lebih efisien dan efektif. Bagi para murid, akan memberikan pengalaman yang menarik dan bermakna akan materi pembelajaran. Apalagi bila ubiquitous computing dipasangkan dengan jaringan murah memampukan murid untuk membawa perangkat informasi ke lapangan untuk mengerjakan tugas-tugas dan bisa di bawa pulang, sama halnya dengan system e-learning sehingga para murid diajarkan mandiri untuk menggali ilmu pengetahuan melalui internet dan media teknologi informasi lainnya dengan jangkauan yang lebih luas, kapan saja dan di mana saja.
Jadi, system pendidikan yang berbasis di dunia cyber, yang disebut dengan e-learning ini sudah sangat pantas untuk di berlakukan dalam system pendidikan saat ini, terutama dengan sudah adanya system komputer dimana-mana dan di generasi ubiquitous computing. Tidak hanya menawarkan instruksi individual, yang tidak terdapat dalam media cetak. Dalam hubungannya dengan kebutuhan menilai, e-learning dapat menargetkan kebutuhan spesifik. Dan dengan menggunakan tes gaya belajar e-learning di generasi ubiquitous yang akan datang,serta dapat mencari dan menargetkan preferensi belajar individual.
Era kedua komputasi yang dikenal sebagai era PC - satu komputer untuk satu orang. Ini era dimana terjadi sebuah ledakan di bidang teknologi. Ini adalah masa dimana komputer menjadi perangkat wajib untuk digunakan dalam aplikasi bisnis, dan hampir sama halnya sebagai televisi atau telepon rumah.
Era ketiga dikenal dengan ubiquitous computing
Di era modernisasi ini, hampir seluruh aspek kehidupan kita berhubungan dengan teknologi. Teknologi selalu mengalami perkembangan pesat dan terus-menerus, khususnya perkembangan komputer dan sistem-sistemnya. Generasi saat ini dapat diistilahkan dengan generasi komputer. Generasi berikutnya akan berupa ubiquitous computing, yang menekankan pada distribusi komputer ke lingkungan dibandingkan personal.
Sejarah ubiquitous computing
Mark Weiser menciptakan istilah "ubiquitous computing" sekitar tahun 1988, selama masa jabatannya sebagai Chief Technologist dari Xerox. Baik sendiri maupun dengan PARC Direktur dan Chief Scientist John Seely Brown, Weiser menulis beberapa makalah yang paling awal tentang masalah ini, sebagian besar menentukan dan membuat sketsa keprihatinan utamanya.
Menyadari bahwa kekuatan pemrosesan perpanjangan ke skenario sehari-hari akan memerlukan pemahaman sosial, budaya dan di luar fenomena psikologis yang tepat, Weiser dipengaruhi oleh banyak bidang ilmu komputer di luar, termasuk "filsafat, fenomenologi, antropologi, psikologi, pasca-Modernisme, sosiologi ilmu pengetahuan dan kritik feminis.Menurut Weiser, ubiquitous computing memungkinkan pemakaian beratus-ratus device(alat) komputasi wireless per orang perkantor dalam semua skala. Kemudian komputer menjadi semakin embedded (tertanam dalam suatu alat), semakin pas dan canggih, serta semakin natural. Sehingga kita menggunakannya tanpa memikirkannya dan tanpa menyadarinya. Tujuan utamanya adalah "activate the world", mengaktifkan segala yang ada di sekitar kita. Hal itu membutuhkan inovasi-inovasi baru dalam banyak bidang. Jika diteruskan, mungkin hampir semua equipment yang ada di dunia ini, membuat orang dapat mengotomatisasi semuanya. Sehingga jadilah ubiquitous computing systems besar.
Pengertian
Ubiquitous computing merupakan kebalikan dari realitas virtual. Realitas virtual menempatkan orang didalam dunia yang diciptakan komputer, ubiquitous memaksa komputer eksis di dunia manusia. Realitas virtual yaitu lingkungan buatan yang dibuat dengan perangkat lunak dan disajikan kepada pengguna sedemikian rupa sehingga pengguna menerimanya sebagai lingkungan nyata. Pada komputer, realitas virtual dialami melalui dua dari lima indera: penglihatan dan suara. Bentuk yang paling sederhana adalah realitas virtual 3-D gambar yang dapat dieksplorasi secara interaktif di komputer pribadi, biasanya dengan memanipulasi tombol atau mouse sehingga isi dari gambar bergerak dalam suatu arah atau membesarkan masuk atau keluar. Upaya melibatkan yang lebih canggih seperti tampilan di layar, ditambah dengan komputer, dan haptics perangkat yang memungkinkan kita merasakan tampilan gambar.
Ubiquitous computing merupakan pasca-desktop model interaksi manusia-komputer dalam pengolahan informasi yang telah sepenuhnya terintegrasi ke dalam objek dan aktivitas sehari-hari. Dalam rangka kegiatan biasa, seseorang "menggunakan" komputasi di mana-mana melibatkan banyak perangkat komputasi dan sistem secara bersamaan, dan mungkin tidak selalu bahkan menyadari bahwa mereka melakukannya. Model ini biasanya dianggap sebagai kemajuan dari paradigma desktop.
Ubiquitous computing, perangkat teknologi yang tersedia di mana saja dan kapan saja untuk mendukung pembelajaran. Hal ini menunjukkan bahwa di mana-mana komputasi menjadi bagian integral dari kehidupan kita.
E-learning adalah proses learning (pembelajaran) dengan menggunakan media atau jasa bantuan perangkat elektronika,seperti dengan penggunaan jasa audio, video, perangkat komputer.
Hubungan ubiquitous dengan e-learning
Ubiquitous saat ini benar-benar meresap pada kehidupan para pengguna. ubiquitous computing sebagai tujuan yang meningkatkan penggunaan komputer dengan membuat banyak komputer yang tersedia di seluruh lingkungan fisik, tetapi efektif membuat mereka tidak terlihat oleh pengguna. Karena itu, dengan adanya generasi ubiquitous computing, akan mempermudah dalam system e-learning yang sangat membantu dalam proses belajar-mengajar yang tidak dibatasi oleh ruang dan waktu sehingga hubungan antara peserta didik dan pengajar bisa dilakukan kapan saja dan di mana saja. Ubiquitous dan e-learning sama-sama meningkatkan pengajaran dan pembelajaran. Proses belajar dapat berlangsung lebih efisien dan efektif. Pengajar cukup mengupload bahan-bahan ajar pada situs e-learning dan peserta didik dapat mempelajarinya dengan membuka situs tersebut di manapun. Banyak sekali manfaat yang dapat diperoleh dengan system seperti ini, apabila memang benar-benar di manfaatkan dengan baik.
E-learning memiliki keterkaitan yang cukup erat dengan ubiquitous, karena e-learning merupakan metode pembelajaran menggunakan komputer,sedangkan ubiquitous itu, memakasa komputer eksis di dunia manusia. Jadi, keduanya sama-sama berhubungan dalam dunia komputer. Bagaimana mungkin akan terjadi generasi ubiquitous yang memaksa komputer eksis di dunia manusia, apabila manusia sendiri belum mampu menerapkan dan mengembangkan metode yang berhubungan dengan sistem komputer seperti e-learning. Jadi, dapat dikatakan untuk mengembangkan dan masuk ke dalam generasi ubiquitous computing, dapat diawali dengan menggunakan e-learning bagi system pendidikan. E-learning juga melatih kita untuk dapat memanfaatkan TIK sehingga membuat komputer dapat menjadi eksis di dunia manusia. Sebaliknya pun, tanpa ubiquitous, e-learning tidak dapat berjalan dan berkembang dengan baik. Keduanya, baik ubiquitous maupun e-learning merupakan hal yang sangat bagus dan perlu dikembangkan. Banyak manfaat dan hasil yang diterima dengan penerapan keduanya ini, khususnya di dunia pendidikan yang membuat proses pembelajaran lebih efisien dan efektif. Bagi para murid, akan memberikan pengalaman yang menarik dan bermakna akan materi pembelajaran. Apalagi bila ubiquitous computing dipasangkan dengan jaringan murah memampukan murid untuk membawa perangkat informasi ke lapangan untuk mengerjakan tugas-tugas dan bisa di bawa pulang, sama halnya dengan system e-learning sehingga para murid diajarkan mandiri untuk menggali ilmu pengetahuan melalui internet dan media teknologi informasi lainnya dengan jangkauan yang lebih luas, kapan saja dan di mana saja.
Jadi, system pendidikan yang berbasis di dunia cyber, yang disebut dengan e-learning ini sudah sangat pantas untuk di berlakukan dalam system pendidikan saat ini, terutama dengan sudah adanya system komputer dimana-mana dan di generasi ubiquitous computing. Tidak hanya menawarkan instruksi individual, yang tidak terdapat dalam media cetak. Dalam hubungannya dengan kebutuhan menilai, e-learning dapat menargetkan kebutuhan spesifik. Dan dengan menggunakan tes gaya belajar e-learning di generasi ubiquitous yang akan datang,serta dapat mencari dan menargetkan preferensi belajar individual.
Ledakan Teknologi Informasi dan Komunikasi telah membuka babak baru bagi masyarakat untuk memperoleh informasi secara otonom. Sekat-sekat informasi dengan sendirinya menghilang oleh inisiatif kuat individu yang ingin mengetahui lebih jauh apa yang terjadi sekitarnya. Setiap orang memiliki akses terhadap sumber informasi dimanapun di dunia ini. Konsekuensinya, masyarakat menjadi kritis dan tanggap terhadap hal yang berkembang.
Perkembangan dunia teknologi informasi yang demikian pesatnya telah membawa manfaat luar biasa bagi kemajuan peradaban umat manusia. Kegiatan komunikasi yang sebelumnya menuntut peralatan yang begitu rumit, kini relatif sudah digantikan oleh perangkat mesin-mesin otomatis. Sistem kerja alat teknologi telah mengalihfungsikan tenaga otot manusia dengan pembesaran dan percepatan yang menakjubkan. Begitupun dengan telah ditemukannya formulasi-formulasi baru aneka kapasitas komputer, seolah sudah mampu menggeser posisi kemampuan otak manusia dalam berbagai bidang ilmu dan aktivitas manusia. Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang telah kita capai sekarang benar-benar telah diakui dan dirasakan memberikan banyak kemudahan dan kenyamanan bagi kehidupan umat manusia.
Bagi masyarakat sekarang, teknologi informasi dan komunikasi merupakan suatu religion. Pengembangannya dianggap sebagai solusi dari permasalahan yang ada. Sementara orang bahkan memuja hal tersebut sebagai liberator yang akan membebaskan mereka dari kungkungan kefanaan dunia. Selain itu, hal tersebut juga diyakini akan memberi umat manusia kebahagiaan dan immortalitas. Sumbangan teknologi informasi dan komunikasi terhadap peradaban dan kesejahteraan manusia tidaklah dapat dipungkiri.
Seperti yang kita ketahui bahwa di era serba modern seperti saat ini, peran teknologi informasi dalam kehidupan sehari-hari tentunya sangat berpengaruh. Hal ini tidak terlepas dari aktivitas kita yang kerap kali ditunjang dengan teknologi informasi itu sendiri yang mampu menjawab tuntutan pekerjaan yang lebih cepat, mudah, murah dan menghemat waktu.
Kemajuan teknologi menjadi jawaban dari kemajuan globalisasi yang kian menyelimuti dunia. Suatu kemajuan yang tentunya akan memberikan dampak bagi peradaban hidup pelajar. Tidak dapat dipungkiri, kini kita telah menjadi “budak” dari peradaban teknologi informasi itu sendiri. Bagaiman tidak, banyaknya pelajar yang sekaligus berperan sebagai pengguna teknologi informasi dan komunikasi, membuktikan bahwa kehidupan yang mereka lakoni tak pernah lepas dari peran teknologi informasi.
Menghadapi keadaan seperti ini, kita sebagai pelajar perlu diarahkan pada sikap “sadar teknologi” atau “melek teknologi”. Kemajuan yang sering diartikan sebagai modernisasi, menjanjikan kemampuan manusia untuk mengendalikan alam melalui ilmu pengetahuan, meningkatkan kesejahteraan material melalui teknologi dan meningkatkan efektivitas kemampuan pelajar melalui penerapan organisasi yang berdasarkan pertimbangan kesadaran. Karena dengan ilmu pengetahuan teknologi informasi dan komunikasi pula, manusia dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya belum pernah dibayangkan.
Di satu sisi, teknologi memiliki keuntungan bagi orang yang menggunakannya. Misalkan saja dalam hal berbagi informasi, para pelajar dapat mengakses informasi dunia dengan cepat dan mudah, sehingga mereka dapat menyadari bahwa dunia seakan berada di genggaman mereka. Suatu akses yang tentunya akan memperkaya para pelajar dengan segudang informasi yang dapat memacu motivasi mereka untuk meningkatkan kreativitasnya, khususnya dalam bidang informatika.
Bukan hanya itu, teknologi informasi dan komunikasi juga memiliki andil yang besar dalam hal sarana pembelajaran. Karena seperti yang kita ketahui bahwa teknologi informasi dan komunikasi kini telah merasuk ke dalam kurikulum dunia pendidikan. Suatu hal yang tentunya menjadi gebrakan di dunia pendidikan dalam ajang peningkatan potensi pelajar. Selain itu gelombang kemajuan dan perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan telah membawa perubahan pada kehidupan dan gaya hidup pelajar yang lebih dinamis. Dengan adanya hal tersebut, maka pelajar senantiasa menghidupkan dan menyalurkan semangat untuk mengeksplorasi ilmu yang belum diketahui.
Kehidupan kita sekarang perlahan-lahan mulai berubah dari dulunya era industri berubah menjadi era informasi dan komunikasi dibalik pengaruh era globalisasi dan informatika yang menjadikan komputer, internet, dan pesatnya perkembangan teknologi informasi sebagai bagian utama yang harus ada atau tidak boleh kekurangan di dunia pendidikan. Dalam memasuki era tersebut, sekolah memiliki tanggung jawab untuk menyiapkan siswa dalam menghadapi semua tantangan yang berubah sangat cepat dalam lingkungan kehidupan mereka. Kemampuan untuk berbahasa asing dan kemahiran komputer adalah dua kriteria yang sering kali diminta masyarakat untuk memasuki era globalisasi baik di Indonesia maupun di seluruh dunia. Maka dengan adanya komputer yang telah merambah di segala kehidupan manusia, hal itu membutuhkan tanggung jawab yang sangat tinggi bagi sistem pendidikan kita untuk mengembangkan kemampuan berbahasa siswa dan kemahiran komputer.
Selain itu dengan adanya sistem pendidikan yang berbasis pada perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi maka diharapkan pelajar-pelajar di negeri kita dapat bersaing dan mengejar ketertinggalan dari pelajar di negeri maju tanpa perlu kehilangan nilai-nilai kemanusian dan budaya yang kita miliki. Atau dengan kata lain, peserta didik di jenjang pendidikan dasar perlu diarahkan dan dibekali pendidikan teknologi guna menuju masyarakat yang “melek teknologi” yaitu bercirikan mampu mengenal, mengerti, memilih, menggunakan, memelihara, memperbaiki, menilai, menghasilkan produk teknologi sederhana, dan peduli terhadap masalah yang berkaitan dengan teknologi.
Di lain hal, teknologi informasi dan komunikasi juga dapat mendorong kita untuk melihat hal kecil sebagai hal yang dapat dijadikan sebagai sejumlah peluang yang tersaji di hadapan mata. Karena dengan begitu, maka kita dapat membalikkan arah imperialisme budaya yang dibawa oleh perkembangan di bidang tekonologi informasi ini, menjadi sesuatu yang bermanfaat.
Namun, di samping semua itu, kita tidak bisa pula menipu diri akan kenyataan bahwa era teknologi informasi dan komunikasi mendatangkan malapetaka dan kesengsaraan bagi kehidupan kita. Dalam peradaban modern yang muda, terlalu sering manusia terhenyak oleh disilusi dari dampak negatif perkembangan teknologi ini terhadap kehidupan umat manusia. Kalaupun teknologi informasi mampu mengungkap semua tabir rahasia alam dan kehidupan, tidak berarti teknologi informasi sinonim dengan kebenaran. Sebab hal tersebut hanya mampu menampilkan kenyataan. Sedangkan kebenaran yang manusiawi haruslah lebih dari sekedar kenyataan obyektif. Tentu saja teknologi informasi dan komunikasi tidak mengenal moral kemanusiaan, oleh karena itu hal tersebut tidak pernah bisa mejadi standar kebenaran ataupun solusi dari masalah-masalah kemanusiaan.
Semakin kuatnya gejala “dehumanisasi”, tergerusnya nilai-nilai kemanusiaan dewasa ini, merupakan salah satu oleh-oleh yang dibawa kemajuan teknologi tersebut. Bahkan, sampai tataran tertentu, dampak negatif dari peradaban yang tinggi itu dapat melahirkan kecenderungan pengingkaran manusia sebagai homo-religousus atau makhluk teomorfis.
Teknologi informasi juga dapat menimbulkan sisi rawan yang gelap sampai tahap mencemaskan dengan kekhawatiran pada perkembangan tindak pidana di bidang teknologi itu sendiri yang berhubungan dengan “cybercrime” atau kejahatan mayantara. Masalah kejahatan mayantara ini sepatutnya mendapat perhatian semua pihak secara seksama pada perkembangan teknologi masa depan. Karena kejahatan ini termasuk salah satu kejahatan luar biasa, bahkan dirasakan pula sebagai kejahatan misterius yang dapat mengancam kehidupan masyarakat. Tindak pidana atau kejahatan ini adalah sisi paling buruk di dalam kehidupan modern dari masyarakat akibat kemajuan pesat teknologi dengan meningkatnya peristiwa kejahatan komputer, pornografi, terorisme digital, “perang” informasi sampah, bias informasi, hacker, cracker dan sebagainya.
Seperti halnya dengan peristiwa kejahatan mayantara yang menimpa situs Mabes TNI, Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi (BPPT), Mabes Polri dan Departemen Luar Negeri Republik Indonesia merupakan sisi gelap dari kejahatan teknologi informasi yang memanfaatkan kecanggihan internet. Bukan hanya itu, situs Microsoft, NASA dan pentagon tidak luput dari para hacker nakal yang mengacaukan sistem informasi dan data yang dimiliki oleh Amerika Serikat. Selain itu, kasus pembobolan ATM oleh para hacker nakal juga menjadi salah satu dampak negatif dari teknologi informasi yang marak terjadi.
Tak dapat juga dipungkiri bahwa dampak negatif dari teknologi informasi sangat dirasakan oleh kaum pelajar. Banyaknya pelajar yang terlena dengan fasilitas website hiburan dari teknologi informasi seperti facebook, chatting, twitter dan sebagainya, membuat mereka menyampingkan kewajibannya, bahkan mereka menjadikan hal tersebut sebagai hobi yang dilakukan tanpa mengenal waktu. Konsekuensinya, para pelajar akan menjadi malas dan semakin membutakan kesadaran mereka tentang pentingnya sadar teknologi.
Inilah sebenarnya sisi paling buruk yang tidak dapat dihindarkan dan disembunyikan dari kemajuan teknologi informasi dewasa ini. Oleh karena itu kita harus berhati-hati terhadap dampak negatif yang ditimbulkan, karena dampak negaitf tersebut dapat mengubah paradigma pelajar dalam menghadapi era teknologi informasi dan komunikasi.
Bagi pelajar Indonesia, sebagai generasi pelanjut tidak akan luput dari pengaruh perkembangan buruk teknologi informasi dewasa ini maupun masa depan. Masalah ini perlu ditanggulangi supaya tidak menjadi hal yang dapat menjadi ancaman bagi para pelajar dalam mencapai masa depan mereka.
Akan tetapi, janganlah kita mencemaskan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi ini. Pandai-pandailah kita memanfaatkan media ini dan memilih yang bernilai positif. Ambillah hal yang perlu dan jadikan hal yang bernilai negatif sebagai bahan pertimbangan dan perbandingan. Bersikap positiflah menghadapi perkembangan teknologi informasi ini. perkembangan ini akan memberi pengetahuan yang banyak dan berguna bagi orang-orang yang dapat memanfaatkannya secara positif. Jadi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi bukanlah sesuatu yang perlu dicemaskan tetapi sesuatu yang harus digali manfaatnya.
Dalam menyikapi perkembangan teknologi itu sendiri, semuanya tergantung dari pribadi kita masing-masing. Karena teknologi informasi dan komunikasi itu memiliki warna dasar putih. Tergantung dari penggunanya. Apakah kita ingin membelokkannya ke kiri dengan mengubah warna putih menjadi kehitaman yang melambangkan sisi negatif teknologi tersebut, atau kita ingin membelokkannya ke kanan dengan mengubah warna putih menjadi keemasan yang melambangkan sisi positif dari teknologi informasi dan komunikasi itu sendiri.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar